Youkais - De anjos à demônios

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Youkais - De anjos à demônios

Mensagem  Admin em Ter Set 04, 2012 8:32 pm

Este é um nome genérico para numerosas criaturas, entre
fadas, licantropos, anjos, demônios e também mortos-vivos
(veja adiante). Quase qualquer ser sobrenatural é um youkai.
Devido à sua imensa variedade, youkai são diferentes
e imprevisíveis. A maioria é (ou pensa ser) superior aos
humanos, agindo com arrogância por esse motivo. Um youkai
também costuma ter cultura e valores desiguais, que
conflitam com a moral e ética humanas, muitas vezes
levando a animosidades.
Youkai são resistentes aos ataques dos humanos,
mas podem ser derrotados por monges ou exterminadores
habilidosos. Alguns preferem simplificar
as coisas e evitar totalmente os humanos (e problemas),
vivendo em áreas remotas; outros gostam
de humanos, escolhendo viver perto deles — ou
entre eles, quando são aceitos. Existem até histórias
de amor sobre youkai e humanos, que normalmente
terminam em tristeza devido aos muitos
obstáculos desse tipo de relacionamento.

Anjo (2 pontos)
Anjos, também conhecidos como celestiais
ou tenshi, são criaturas que habitam os planos superiores.
São raros no Plano Material, mas muito
freqüentes em alguns Reinos dos Deuses. Sua aparência
é igual a uma criatura normal, mas com traços
mais belos e imponentes. A maioria dos celestiais são
benignos (mas não todos). Nem todos têm forma
humanoide; existem também ursos, leões, unicórnios e
tantos outros seres celestiais.
Anjos que visitam o Plano Material fazem jornadas
voluntárias, através de feitiços, portais mágicos ou habilidades
naturais. Outros são invocados (ou capturados) por
conjuradores poderosos ou fenômenos sobrenaturais.
• Boa Fama. Anjos são sempre reconhecidos como benevolentes
ou sagrados (mesmo que nem sempre seja o caso).
• Sentidos Especiais. Todo anjo tem Infravisão, Visão Aguçada e Ver o Invisível.
• Invulnerabilidade: Elétrico e Sônico. Anjos são resistentes a estas
energias originárias das nuvens.
• Aptidão para Voo. Muitos anjos têm asas, por isso podem
comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.
• Aptidão para Magia Branca. Anjos podem comprar esta
vantagem por apenas 1 ponto.
• Teleportação Planar. Um anjo pode usar esta magia
livremente, por seu custo normal em Pontos de Magia,
exceto quando está preso ao próprio plano nativo por sua
Maldição (veja a seguir).
• Maldição. Todo anjo destruído fora de seu
plano de origem é banido de volta, e não pode retornar
durante algum tempo — desde 30 dias até 1000 anos,
à escolha do mestre. Um anjo destruído em seu próprio
plano de origem desaparece para sempre, e não
pode ser ressuscitado (exceto com um Desejo).
• Vulnerabilidade: Fogo. Anjos são vulneráveis
às chamas do inferno.

Demônio (1 ponto)
Também conhecidos como abissais, infernais
ou oni, um demônio é qualquer criatura nativa de um
plano ou dimensão de natureza maligna — geralmente
o Abismo, os Nove Infernos, o Hades, o Mundo Sombrio
e outros lugares de nomes deprimentes. Estes seres
extraplanares visitam a Terra com objetivos diversos,
desde a coleta de almas (que eles empregam como
alimento, fonte de energia ou moeda) até caça a tesouros,
perseguição a fugitivos e mesmo coisas simples e
triviais como “fazer turismo”.
Embora grande parte dos demônios atue como servos
para um lorde poderoso, um deus-monstro maligno ou outro
patrono, muitos são independentes e têm objetivos próprios.
Muitos são aventureiros, e alguns nem mesmo são malignos.
• Sentidos Especiais. Todo demônio tem Infravisão, Faro
Aguçado e Ver o Invisível.
• Invulnerabilidade: Fogo. Demônios são imunes a dano por fogo.
• Aptidão para Voo. Muitos demônios têm asas, por isso podem comprar
esta vantagem por apenas 1 ponto.
• Aptidão para Magia Negra. Demônios podem comprar esta vantagem
por 1 ponto.
• Teleportação Planar. Um demônio pode usar esta magia livremente, por
seu custo normal em Pontos de Magia, exceto quando está preso ao próprio plano
nativo por sua Maldição (veja adiante).
• Má Fama. Demônios são sempre reconhecidos como perigosos e malignos
(mesmo que nem sempre seja o caso).
• Maldição. Todo demônio destruído fora de seu plano de origem é banido de
volta, e não pode retornar durante algum tempo — desde 30 dias até 1000 anos, à
escolha do mestre. Um demônio destruído em seu próprio
plano de origem desaparece para sempre, e não pode
ser ressuscitado (exceto com um Desejo).
• Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico. Demônios
são vulneráveis à pureza da luz e vento.

Fada (3 pontos)
“Fada” é um nome genérico para muitas pequenas criaturas de
natureza altamente mágica, muitas vezes ligadas à natureza ou
certos deuses. Elas podem ser conhecidas como sprites,
pixies, dríades, sátiros, ninfas...
Embora a aparência das fadas possa variar imensamente,
grande parte delas tem o aspecto de pequeninas
jovens élficas, com asas de libélula ou borboleta, e olhos
negros e brilhantes, feito olhos de inseto ou lagartixa. Muitas
têm antenas. Outras ostentam um segundo par de braços,
parecidos com garras ou patas de inseto.
Fadas são de natureza curiosa e brincalhona. Comportam-se
como crianças, mas podem atingir séculos de idade e esconder grande
sabedoria. Nunca envelhecem. No entanto, quando morrem, não podem ser
ressuscitadas por meios normais, pois seus corpos se transformam em poeira
brilhante. Apenas uma magia Desejo pode trazer uma delas de volta à vida.
• Habilidade +1. Fadas são ágeis e graciosas.
• Aparência Inofensiva. Minúsculas e de aspecto delicado, fadas não parecem capazes
de machucar ninguém.
• Voo. Quase todas as fadas podem voar. Se você optar por uma fada sem asas, a
vantagem custará 2 pontos.
• Magia. Fadas recebem Magia Branca ou Negra (à escolha do jogador) e
Magia Elemental sem pagar pontos.
• Modelo Especial. A menos que você colecione
brinquedos, é realmente difícil conseguir roupas, armas,
instrumentos e veículos para fadas.
Embora sejam incomuns, há fadas de tamanho humano.
Elas não sofrem os efeitos de Modelo Especial, mas também
não recebem H+1. O custo da vantagem fica inalterado.
• Vulnerabilidade: Magia. Fadas são muito vulneráveis a magia e
armas mágicas.
• Vantagens Proibidas. Fadas nunca podem adquirir Resistência à
Magia e, obviamente, não podem ser Monstruosas.

Licantropo (0 pontos)
Também conhecido como hengeyoukai (que significa “demônio
metamorfo”), esta criatura foi vítima de uma maldição, ou pertence
a uma raça capaz de se transformar em fera: lobisomem,
homem-urso, homem-rato, homem-tigre e outros. Sua aparência
e hábitos podem variar muito, mas é mais comum que usem
roupas de couro ou peles de animal.
• Força +1, Armadura +1. Em sua forma de fera,
licantropos são mais fortes e têm couro rígido.
• Monstruoso. Apenas quando em forma de fera.
• Vulnerabilidade: Magia e Prata. Em qualquer de
suas formas, lobisomens são vulneráveis a magia e armas
feitas de prata.
• Transformação. Infelizmente, a transformação de um
licantropo não está sob seu controle. Ela ocorre apenas em
certas condições, independentes de sua vontade. A licantropia é
diferente para cada um, sendo que o jogador e o mestre devem
discutir cada caso. Alguns exemplos:
Fúria: uma forma especial da desvantagem Fúria: além de sofrer os
efeitos normais, você se transforma em fera até a luta terminar.
Lua Cheia: clássico. Você se transforma quando vê a lua e só retorna ao
normal quando vê o sol (desenhos e fotografias também valem!).
Perto da Morte: você se transforma em fera quando está Perto da Morte.
Protegido Indefeso: você tem um Protegido,
e se transforma quando ele está em perigo. Neste
caso você não sofre o redutor normal de Habilidade.

Meio-Abissal (2 pontos)
Resultado do envolvimento entre demônios e mortais,
um meio-abissal carrega em seu sangue a herança
maldita de seu pai ou mãe extraplanar, com todas as suas
fraquezas, mas apenas uma pequena parte de seus poderes.
Felizmente, eles são nativos deste mundo e não podem
ser banidos ou aprisionados em outros planos como os
demônios verdadeiros.
• Sentidos Especiais. Todo meio-abissal
tem Infravisão, Faro Aguçado e Ver o Invisível.
• Armadura Extra: Fogo. Meio-abissais são
resistentes a dano por fogo.
• Aptidão para Voo. Para meio-abissais, esta
vantagem custa 1 ponto.
• Aptidão para Magia Negra. Para meio-abissais,
esta vantagem custa 1 ponto.
• Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico. Meio-abissais
são vulneráveis à pureza da luz e vento.

Meio-Celestial (2 pontos)
Resultado do envolvimento entre anjos e mortais,
um meio-celestial tem a nobreza e pureza dos anjos em
seu sangue, mas de forma diluída, com todas as suas
fraquezas e apenas uma fração de seus poderes. Ao contrário
de um anjo verdadeiro, é nativo deste mundo e não
pode ser banido ou aprisionado em outros planos.
• Sentidos Especiais. Todo meio-celestial tem Infravisão,
Visão Aguçada e Ver o Invisível.
• Armadura Extra: Elétrico e Sônico. Meio-celestiais
são resistentes a estas energias originárias das nuvens, o relâmpago
e o trovão.
• Aptidão para Voo. Para meio-celestiais, esta vantagem custa 1 ponto.
• Aptidão para Magia Branca. Para meio-celestiais, esta vantagem custa 1 ponto.
• Vulnerabilidade: Fogo. Meio-celestiais são vulneráveis
às chamas do inferno.

Meio-Gênio (4 pontos)
Filhos de humanos e seres mágicos — não necessariamente
gênios, mas também fadas, ninfas e outros
—, os meio-gênios proliferam no mundo mágico de
Arton, um mundo abençoado por Wynna, a bela Deusa da
Magia. Eles também podem existir no mundo moderno,
embora sejam muito mais raros.
Meio-gênios não governam nenhuma nação, nem formam
comunidades — apenas vivem em meio aos humanos,
emprestando a esses “pobres desafortunados” seu extremo
poder arcano. Trazem sempre uma grande tatuagem mágica
que brilha quando usam seus poderes. Por sua ascendência,
têm habilidades mágicas naturais e uma predisposição a
ajudar aqueles em necessidade. São generosos,
estão sempre ansiosos para prestar favores.
• Arcano. Meio-gênios têm grande afinidade
com magia.
• Armadura Extra. Meio-gênios são resistentes
a um elemento que depende de sua
descendência. Existem meio-gênios da água (Químico),
ar (Sônico), fogo (Fogo), terra (Esmagamento),
luz (Elétrico) e trevas (Magia).
• Aptidão para Voo. Muitos meio-gênios podem
levitar, por isso pagam apenas 1 ponto por esta vantagem.
• Desejos. Quando um meio-gênio lança uma magia a pedido
de outra pessoa, ele gasta apenas metade do custo em Pontos de Magia. O meiogênio
ainda pode conjurar magias pelo custo normal, sem ninguém pedir.
• Código da Gratidão. Todo meio-gênio sempre será grato a alguém que tenha
lhe prestado um grande favor, como salvar sua vida ou libertá-lo de um cativeiro. Ele
adotará essa pessoa como seu “amo”.

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