Superpoderes

Ir em baixo

Superpoderes

Mensagem  Admin em Qui Set 13, 2012 9:53 am

Superpoderes são comprados como vantagem normal - cada um tem seu custo. Muitas exigem que você gaste pontos de magia para ativa-las, sendo que algumas podem permitir efeitos maiores ou mais amplos, dependendo de quantos PMs você estiver disposto a gastar. Nesses casos, o máximo que você pode gastar por uso é igual a Hx5. Assim, se você tem H3, pode gastar no máximo 15 PMs ao usar um superpoder.

Existem poderes sustentados, que permanecem ativos pelo tempo que você quiser gastar PMs neles.Você pode até mesmo mantar mais de um poder sustentado ao mesmo tempo - o único limite é a quantidade de PMs gasto neles, como descrito acima.

Absorção (2 pontos)

Você sempre consegue absorver energia, e então libertá-la em uma rajada destrutiva. Sempre que você sofre dano, pode fazer um teste de armadura. Se for bem sucedido, pode absorver esse dano, gastando 1 PM por ponto que quiser absorver. No seu próximo turno, você pode gastar uma ação para disparar um raio. Conta como um ataque a distância, com PdF igual ao dano que você absorveu. Se você não usar a energia absorvida, ela se dissipa no ambiente.

Adaptação (1 ponto)

Você consegue se adaptar a qualquer tipo de ambiente. Num ambiente hostil, você pode gastar 5 pontos de Magia para adquirir quaisquer características que precisar para funcionar como um nativo daquele ambiente. Por exemplo: Você desenvolve guelras dentro d'água, Armadura Extra (fogo), dentro de um prédio em chamas, e por ai vai.
Ativar este poder é uma ação de turno inteiro. É impossível se adaptar mais rápido que isso. Assim, você não pode se adaptar a nenhum tipo de ataque, porque seu organismo não consegue reagir rápido o suficiente. Este é um poder sustentado - ou seja, funciona pelo tempo que desejar mas você não recupera os PMs gastos nele enquanto estiver usando.

Alteração Mental (2 Pontos)

Você pode alterar a mente de outras pessoas, transformando memórias e personalidades. Faça um ataque à distância, com PdF igual ao número de PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas você pode mudar suas memórias, alterar sua personalidade ou até mesmo apagar sua mente, deixando-o em estado vegetativo. Cada alteração tem um custo, pago em adição aos PMs pagos para realizar o ataque: 2 PMs para afetar a memória, 5 PMs alterar a personalidade e 10 PMs para apagar a mente.
O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina. Você pode designar um comando ou evento que faça com que o alvo recupere suas lembranças ou personalidade.
avatar
Admin
Admin

Mensagens : 207
Data de inscrição : 22/08/2012

Ficha de Personagem
PV:
30/30  (30/30)
PM:
30/30  (30/30)

Ver perfil do usuário http://3detalphaonline.forumeiros.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Superpoderes

Mensagem  Admin em Qui Set 13, 2012 10:31 am

Alterar Temperatura (1ponto)

Você consegue aumentar ou diminuir a temperatura (escolha quando adquirir o poder) em uma área de até Hx10 metros de raio ao seu redor. Gaste uma ação de 2 PMs. Todos na área afetada (exceto você) precisam fazer um teste de Armadura por turno. Quem falhar, perde temporariamente 1 ponto de resistência. Personagens cuja Resistência cair a 0 ficam inconscientes. Se não forem retirados da área precisam fazer teste de morte.
Este é um poder sustentado por turno - ou seja, você precisa pagar o custo inicial (2PMs) por turno que quiser mante-lo.


Animar Objetos (1 ponto)

Você pode dar vida a objetos com um toque. Gaste uma ação e uma quantidade de PMs de acordo com o tamanho do objeto. Se o mestre permitir, os objetos animados podem ter características diferentes - além de vantagens -, de acordo com sua forma ou material. Por exemplo, uma estrutura de concreto pode ter Armadura um ponto maior, enquanto um carro pode ter vantagem aceleração. Você pode pagar por essas características e vantagens extras, à taxa de 1 PM por ponto. Todo objeto animado tem as características construto. Um objeto animado segue suas ordens porém não tem mente própria, e só pode realizar ações simples. Este é um poder sustentado.

Anular Poder (1 ponto)

Você tem a capacidade de anular os poderes de outros supers. Faça um ataque à distância, com PdF igual ao número de PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas um dos poderes dele (à sua escolha) é desativado e não pode ser ativado novamente. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno, quando for bem-sucedido o efeito deste poder termina.

Anular Sentido (1 ponto)

Você tem a capacidade de anular os sentidos de outras pessoas. Faça um ataque à distância, com PdF igual ao número de PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas até três sentidos dele (à sua escolha) são anulados. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno, quando for bem-sucedido o efeito deste poder termina.

Banco Dimensional (1 ponto)

Com este poder você pode acessar uma dimensão capaz de abrigar objetos e até mesmo criaturas. Guardar algo no banco exige uma ação e 2 PMs por 50 kg do que estiver guardando. Retirar algo do banco exige apenas um movimento (sem gasto de PMs).
Gaurdar um objeto ou uma criatura voluntária não exige testes - mas você também pode usar o banco dimensional para aprisionar oponentes! Faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua FA for maior que a FD do alvo, ele não sofre dano, mas fica preso do banco. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno, quando for bem sucedido o efeito deste poder termina.
avatar
Admin
Admin

Mensagens : 207
Data de inscrição : 22/08/2012

Ficha de Personagem
PV:
30/30  (30/30)
PM:
30/30  (30/30)

Ver perfil do usuário http://3detalphaonline.forumeiros.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Superpoderes

Mensagem  Admin em Dom Set 16, 2012 12:01 pm

Campo de Força (1 ponto)

Você pode ativar um campo de força ao seu redor. Ele protege você e qualquer coisa que esteja carregando, você pode proteger outra pessoas abraçando-a, mas não poderá fazer ataques corpo-a-corpo enquanto estiver fazendo isso. Ativar um campo de força gasta um movimento e 1 PM. O campo de força bloqueia qualquer ataque, mas você precisa 1 PM para cada 2 pontos de dano que quiser bloquear. Este é um poder sustentado por turno.

Comunicação (1 ponto)

Você tem algum meio de se comunicar à distância. Sua comunicação não precisa ser baseada na projeção da voz, podendo ser realizada por qualquer sentido ou sentido especial. O alcance da sua comunicação depende de quantos PM você gastar. O destinatário precisa ser capaz de receber sua comunicação (usando um sentido ou Sentido Especial, ou algum tipo de receptor), mas qualquer um com o seu mesmo tipo de comunicação pode receber suas mensagens. O destinatário pode optar ignorá-lo, e você e seu alvo precisam ter um idioma em comum. Você só consegue se comunicar com qualquer número de destinatários dentro do alcance.

Confundir (1ponto)

Você faz suas vítimas agirem de maneira maluca. Faça um ataque à distância, com PdF igual ao número de PMs gastos. Se a sua FA for maior que a FD do alvo, ele não sofre dano, mas fica confuso.

Controle de Animais (1ponto)

Você pode controlar um animal que esteja vendo. Faça um ataque à distância, com PdF igual ao número de PMs gastos. Sua a sua FA for maior que a FD do alvo, ele não sofre dano, mas você controla as ações dele. Cada ordem é um movimento (assim você pode assumir o controle do animal e dar uma ordem ao mesmo turno). Você só pode dar ordens simples que um animal possa entender, como "aqui", "guarde", "busque" ou "ataque". Este é um poder sustentado.

Controle Emocional (1-2 pontos)

Você tem poder sobre as emoções. Faça um ataque à distância, com PdF igual ao número de PMs gastos. Se a sua FA for maior que a FD do alvo, ele não sofre dano. mas é afetado por uma das seguintes emoções. Você escolhe o foco da emoção.

*Amor: o alvo fica apaixonado. Ele irá ajudar e/ou proteger a fonte de seu amor. Se seu ataque foi um acerto crítico, o alvo vai até mesmo colocar sua vida em risco.

*Calma: o alvo torna-se tranquilo e indiferente. Se estava lutando para de lutar.

*Desespero: o alvo sofre uma penalidade de -1 em testes de habilidade e resistência. Se o seu ataque foi um acerto crítico. o alvo é tomado por uma sensação de desesperança, tornando-se indefeso e incapaz de qualquer ação

*Esperança: o alvo ganha +1 ponto em testes de habilidade e resistência

*Medo: o alvo foge da fonte do medo da melhor maneira que puder. Se o seu ataque foi um acerto crítico, o alvo entra em pânico largando qualquer coisa que estiver segurando e fugindo cegamente.

*Ódio: o alvo fica enfurecido, ele vai atacar a fonte do seu ódio da melhor maneira que puder.

Por 1 ponto você pode impor apenas uma emoção acima, porém com 2 pontos você pode impor qualquer uma delas, porém apenas uma de cada vez.

Controle Mental (2 pontos)

Você pode controlar a mente de uma criatura viva. Faça um ataque à distância, com PdF igual ao número de PMs gastos. Se a sua FA for maior que a FD do alvo, ele não sofre dano, mas você controla as ações dele. Cada ordem é um movimento. Se o alvo não puder entende-lo você só pode dar ordens simples.
O alvo tem direito a um teste de resistência por turno quando for bem sucedido o efeito deste poder termina. Uma vítima ordenada a realizar uma ação suicida ou contra sua natureza tem direito a um teste de R+1 imediato. o alvo não lembra do que aconteceu enquanto estava sendo controlado.

Controle de Poder (1 ponto)

Você pode controlar os poderes de outro super, ativando-os ou desativando-os à vontade. Faça um ataque à distância, com PdF igual ao número de PMs gastos. Se a sua FA for maior que a FD, ele não sofre dano, mas você pode controlar um dos poderes dele por turno. Você pode fazer qualquer coisa permitida pelos poderes do alvo, mas não controla o corpo dele. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno.

Controle de Sorte (1 ponto)

Você consegue afetar o destino e as probabilidades. A qualquer momento, você pode:

*Gastar 1 PE em nome de um personagem com os benefícios usuais

*Gastar 5 PMs para fazer um personagem repetir uma rolagem recém realizada e assumir o melhor ou o pior dentre os dois resultados, à sua escolha. Este poder tem alcance de 50m.

Crescimento (2 pontos)

Você pode aumentar seu tamanho, e assim sua forla e vigor. Cada 2 PMs gastos aumentam seu tamanho em 50% e sua força e resistência em 1 ponto cada.Seus PVs aumentam de acordo com sua nova resistência (mas seus PMs não). Quando você cresce, sofre os efeitos da desvantagem Modelo Especial. Ativar este poder é uma ação e é sustentado por turno.

Criar Objeto (2 pontos)

Você consegue criar objetos a partir do nada. Os objetos podem ser sólidos, ocos, opacos ou transparente, mas não podem ser complexos nem ter partes móveis. Os objetos criados tem 1m de lado e 1 ponto de resistência por ponto de magia gasto. Você pode consertar qualquer dano à suas criações com uma ação e Pontos de Magia suficientes (1 PM equivale a 5 PVs)
Objetos criados podem ter diversos usos: você pode criar uma ponte para criar um abismo, uma parede para se esconder de disparos, ou uma jaula para prender um oponente - nesse caso, o oponente tem direito a um teste de Habilidade. Este poder tem alcance de 10m e é sustentado.

Cura (1 ponto)

Você pode curar ferimentos em si mesmo ou em outras pessoas, com um toque. Com uma ação, você pode:

*Curar 1d PV para cada PM que gastar.

*Ajudar um personagem Perto da Morte como se você tivesse a perícia Medicina. Este uso consome 1 PM.

*Conceder a um personagem que esteja sendo afetado por um efeito prejudicial (paralisia, cegueira, etc..) um teste de Resistência imediato. Se o personagem for bem-sucedido, o efeito é anulado. Este uso consome % PMs.






avatar
Admin
Admin

Mensagens : 207
Data de inscrição : 22/08/2012

Ficha de Personagem
PV:
30/30  (30/30)
PM:
30/30  (30/30)

Ver perfil do usuário http://3detalphaonline.forumeiros.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Superpoderes

Mensagem  Admin em Sex Set 21, 2012 9:39 am

Densidade (1 ponto)

Você consegue aumentar sua massa, e assim sua constituição física. Cada PM gasto aumenta sua densidade em 50 % e sua armadura e resistência em 1 ponto cada. Seus PVs aumentam de acordo com sua nova Resistência (mas seus PMs não). Entretanto, cada ponto gasto diminui sua Habilidade em 1 ponto. Se a sua habilidade cair a menos de 0, você não pode se mover. Ativar este poder é uma ação e é sustentado por turno.

Distração (1 ponto)

Você consegue distrair criaturas em uma área de até Hx10 metros de raio ao seu redor, através de chuva, tempestade de poeira, fadinhas coloridas e assim por diante.
Gaste uma ação e 2 PMs para ativar este poder. Todos na área afetada (menos você) precisam fazer um teste de Armadura. Quem falhar fica limitado a apenas uma ação ou a um movimento por turno, e fica cego pela duração do poder (sofrendo H-1 em ataques corpo-a-corpo e H-3 em ataques à distância). Distração não afeta indivíduos com Sentidos Especiais. Este é um poder sustentado por turno.

Domínio da Água (2 ponto)

Você pode mover água à distância, além de moldar e disparar projéteis de água. Cada PM que você gastar equivale a 1 ponto de força para definir o peso da água que você consegue mover. Assim, 1 PM equivale a Força1 e assim por diante. Lembre-se que criaturas debaixo d´agua precisam prender a respiração! Você também domina qualquer forma da água, tanto gasosa, quanto sólida. moldando a água ao seu desejo. Além de conseguir retirar água de qualquer coisa que tenha água, como por exemplo uma flor, porém ao fazer isso ela secará e morrerá. Este poder tem alcance de 50m e é sustentado por turno.

Domínio do Ar (2 pontos)

Você pode gerar ventos poderosos, que podem erguer e mover objetos e criaturas. Cada2 PMs que você gastar equivalem a 1 ponto de força para definir o peso que você consegue erguer. Assim, 2 PMs equivalem a força 1, 4 PMs - 2 força e assim por diante. Você erguer qualquer coisa erguida à velocidade de Hx10m por turno. Um alvo involuntário tem direito a um teste de habilidade para não ser erguido. Este poder tem alcance de 50m e é sustentado por turno.

Domínio do Fogo (2 pontos)

Você possui invulnerabilidade: fogo, e pode causar e apagar incêndios numa área de Hx10m de raio ao seu redor. Para causar um incêndio, gaste 1 ou mais PMs. Suas chamas atacam todas as criaturas na área com FA=1d+PMs gastos. As criaturas se defendem com FD=1d+A. Este uso do poder é sustentado por turno. Você também pode apagar um incêndio gastando 2 PMs. Este poder tem alcance de 50m.

Domínio Gravitacional (2 pontos)

Você consegue controlar a gravidade dentro de uma área de Hx10 metros de raio ao seu redor, movendo alvos rumo à Terra (aumentando a gravidade) ou para longe dela (diminuindo a gravidade). Gaste uma ação e 2 ou mais PMs. Cada 2 PMs equivalem a 1 ponto de Força para definir o peso que você consegue afetar.
Quando aumenta a gravidade, criaturas e objetos na área são comprimidos por uma pressão igual à sua força efetiva; em termos de regras, você ataca todas as criaturas na área com F efetiva (esmagamento) + 1d; as criaturas se defendem com A+1d (sem habilidade).
Quando diminui a gravidade, você pode erguer criaturas e objetos. O peso máximo que você pode erguer depende da sua F efetiva, variando com a quantidade de PMs gastos. Criaturas tem direito a um teste de habilidade para tentarem se agarrar em algo. Uma criatura flutuando não pode se mover, mas ainda pode realizar outras ações, como atacar à distância por exemplo.
Este é um poder sustentado por turno.


Última edição por Admin em Sex Set 21, 2012 11:31 am, editado 1 vez(es)
avatar
Admin
Admin

Mensagens : 207
Data de inscrição : 22/08/2012

Ficha de Personagem
PV:
30/30  (30/30)
PM:
30/30  (30/30)

Ver perfil do usuário http://3detalphaonline.forumeiros.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Superpoderes

Mensagem  Admin em Sex Set 21, 2012 11:28 am

Domínio da Luz (1 ponto)

Você pode iluminar uma área de até Hx10m de raio ao seu redor. Ativar este poder exige uma ação e 1 PM e é um poder sustentado.

Domínio Magnético (2 pontos)

Você consegue erguer e manipular objetos metálicos, de barras de ferro a navios de aço. Cada 2 PMs que você gastar equivalem a 1 ponto de força para definir o peso que você consegue erguer. Você pode mover qualquer coisa à velocidade de Hx10m por turno.
Você também pode disparar projéteis metálicos. Conta como um ataque à distância, com PdF igual aos PMs gastos. Por fim pode refletir ataques feitos com projéteis metálicos. Este poder tem alcance de 50m e é sustentado por turno.

Domínio da Terra (2 pontos)

Você pode moldar pedras e terra. Cada PM gasto equivale a 1 ponto de força para definir o peso da terra que você consegue mover. Este uso tem alcance de 50m e é sustentado por turno. você também pode prender uma criatura criando uma cela de rochas ao seu redor.

Domínio das Trevas (1 ponto)

Você consegue escurecer uma área de até Hx10m de raio ao seu redor. Gaste uma ação e 2 PMs para ativar este poder. Criaturas na área sofrem todos os redutores da cegueira (H-1 para ataques corpo-a-corpo e H-3 para ataques à distâncias e esquivas). Personagens com audição aguçada, radar, sentido sísmico ou visão na penumbra sofrem apenas H-1 para ataques à distância e esquiva. Este poder tem alcance de 50m e é sustentado por turno.


Drenar (1 ponto)

Você consegue transferir pontos de características de um alvo para você. Faça um ataque corpo-a-corpo, com força igual a metade dos PMs gastos. Se sua FA for maior que a FD do alvo, ele não sofre dano, mas você pode transferir 1 ponto de uma característica dele pra você. Se o seu ataque for um acerto crítico você pode transferir até 2 pontos. O alvo tem direito a um teste de resistência por turno, se for bem sucedido o efeito deste poder termina.

Duplicação (2 pontos)

Você pode gastar uma ação e 5 PMs para criar uma cópia de si mesmo. Uma duplicata é igual a você em todas as características, vantagens e desvantagens, mas não possui PMs (mas você pode gastar os seus em nome dela). A duplicata pensa e age da mesma forma que você, e você pode controlá-la. Você pode criar quantas duplicatas desejar, desde que tenha PMs o suficiente para isso. Este é um poder sustentado.




avatar
Admin
Admin

Mensagens : 207
Data de inscrição : 22/08/2012

Ficha de Personagem
PV:
30/30  (30/30)
PM:
30/30  (30/30)

Ver perfil do usuário http://3detalphaonline.forumeiros.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Superpoderes

Mensagem  Admin em Dom Set 23, 2012 10:58 am

Encolhimento (1 ponto)

Você pode diminuir o seu tamanho, cada PM gasto diminui seu tamanho em 50% e sua força em 1 ponto, entretanto, aumenta FD contra qualquer ataque. Quando você diminui sofre os efeitos da desvantagem Modelo Especial. Ativar este poder é uma ação e é sustentado por turno.

Enfraquecer (2 pontos)

Você pode enfraquecer uma característica temporariamente. Faça um ataque à distância, com PdF igual a metade dos PMs gastos. Se sua FA for maior que a FD do alvo, ele não sofre dano, mas perde 1 ponto em uma das características à sua escolha por PV que perderia. Por exemplo, se o alvo perdesse 3 pontos de vida, ele perderia na verdade, 3 pontos em alguma característica que você escolhesse, exemplo força. Você não pode reduzir uma característica a menos que 0. O alvo tem direito a um teste de resistência por turno; quando for bem sucedido o efeito deste poder termina.

avatar
Admin
Admin

Mensagens : 207
Data de inscrição : 22/08/2012

Ficha de Personagem
PV:
30/30  (30/30)
PM:
30/30  (30/30)

Ver perfil do usuário http://3detalphaonline.forumeiros.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Superpoderes

Mensagem  Admin em Dom Set 23, 2012 11:17 am

Forma Astral (2 pontos)

Você consegue separar sua consciência de seu corpo físico, podendo viajar livremente, para além dos limites físicos da vida material. Ativar este poder gasta uma ação e 10 PMs. A forma astral é incorpórea - pode atravessar qualquer barreira material e é imune a dano físico e energia, sofrendo danos apenas de magias e xamãs. Da mesma forma que você não pode usar sua Força nem o Pdf para afetar o mundo material, mas ainda pode usar magia. A forma astral também é invisível e só pode ser vista por xamãs e criaturas com sentidos especiais. Além disso fica translucido quando solta magia. Você pode voltar ao seu corpo quando desejar. Este é um poder sustentado.

Fortalecer (2 pontos)

Você pode fortalecer uma característica temporariamente, de você ou de um aliado que puder tocar. Gaste uma ação e 2 PMs para cada ponto que você quiser aumentar, este é um poder sustentado por cena. Você pode fortalecer apenas uma característica por ação, mas pode ativar o poder mais vezes para aumentar outras características, ou a mesma.

avatar
Admin
Admin

Mensagens : 207
Data de inscrição : 22/08/2012

Ficha de Personagem
PV:
30/30  (30/30)
PM:
30/30  (30/30)

Ver perfil do usuário http://3detalphaonline.forumeiros.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Superpoderes

Mensagem  Admin em Seg Set 24, 2012 10:29 am

Idiomas (1 ou 2 pontos)

Você consegue se comunicar com seres inteligentes, animais, máquinas e até mesmo objetos e vegetais!
Por 1 ponto, escolha três efeitos abaixo. Por 2 pontos, você tem todos eles.

*Universal: Você consegue entender qualquer idioma de qualquer ser inteligente. Para falar um idioma você precisa ouvi-lo ou ser bem sucedido em um teste médio de Idioma. Você também consegue ler qualquer idioma.

*Falar com Animais: Você consegue entender o idioma de qualquer tipo de animal não-inteligente, inclusive animais de outro planeta. Você também consegue ser compreendido por qualquer animal.

*Falar com Máquinas: Você consegue se comunicar com qualquer tipo de máquina, eletrônica ou não. Você também consegue ser compreendido por qualquer Máquina.

*Falar com Objetos: Você consegue falar com objetos inanimados, você consegue ouvir e entender o que eles dizem.

*Falar com vegetais: você consegue falar e entender a linguagem de todo o tipo de vida vegetal. Isso inclui plantas de todos os tipos, inclusive de outros planetas, além de criaturas vegetais.


Ilusão (2 pontos)

Você consegue criar ilusões. Quando alguém se depara com uma ilusão em geral não tem direito a um teste para reconhecer que não se trata de algo real. Contudo, qualquer interação com a ilusão dá direito a um teste de Habilidade. Em caso de sucesso, a vítima percebe a ilusão. Elementos absurdos ou fora do lugar também dão direito a testes para perceber a ilusão.
Ilusões não tem massa nem substância, mas enganam os sentidos como se fossem físicas e materiais, uma muralha de chamas pode ser quente e brilhante, fazendo com que as pessoas não queiram atravessa-la, por exemplo. Mas, se alguém tentar ascender uma vela na muralha de chamas, nada acontece.
Assim, com 10 PMs, você pode criar a ilusão de um bairro, ou de qualquer outra coisa de tamanho similar, como uma pequena vila ou um exército em marcha. Manter uma ilusão estática não consome nenhuma ação. Manter uma ilusão ativa é um movimento. Este poder é sustentado.

Imitar (2 pontos)

Você consegue imitar as características, vantagens, perícias, poderes, etc... de outra pessoa. Faça um ataque corpo-a-corpo contra o alvo. Se a sua FA vencer a FD, o alvo não sofre dano. Mas no seu próximo turno você pode gastar PM para imitar uma ou mais característica de uma ou mais pessoas. Cada PM gasto imita o equivalente a 1 ponto de característica. Assim para imitar força 3 você precisa gastar 3 PMs. Este é um poder sustentado por turno.

Imóvel (1 ponto)

Você é muito resistente em qualquer tentativa de movimentá-lo. Sempre que alguém tentar erguê-lo, empurrá-lo, derrubá-lo, arremessá-lo ou movê-lo, você pode fazer um teste de armadura. Se for bem sucedido você não sai do lugar.

Incorpóreo (1 ponto)

Você pode se tornar incorpóreo, como um fantasma. Gaste uma ação e 2 PMs. Você pode atravessar qualquer barreira física e se torna imune a dano físico e de energia. Você ainda sofre dano de magia e de ataques realizados por xamãs. Você não pode usar sua força física ou PdF para afetar o mundo físico, mas ainda pode usar magia. Este é um poder sustentado por turno.

Intangível (1 ponto)

Você tem a capacidade de deixar seu corpo menos sólido, tornando-se fluido como água, ou então uma nuvem de areia. Gaste 1 ação e 2 PMs. Você recebe Armadura Extra contra dano físico e pode atravessar qualquer porta ou abertura que não seja a prova de ar. Este é um poder sustentado por turno.




avatar
Admin
Admin

Mensagens : 207
Data de inscrição : 22/08/2012

Ficha de Personagem
PV:
30/30  (30/30)
PM:
30/30  (30/30)

Ver perfil do usuário http://3detalphaonline.forumeiros.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Superpoderes

Mensagem  Admin em Seg Set 24, 2012 11:36 am

Lentidão (1 ponto)

Você reduz a velocidade e a capacidade de reação de alvo. Faça um ataque à distância, com PdF igual ao número de PMs gastos. Se sua FA for maior que a FD do alvo, ele não sofre dano, mas perde 1 ponto de Habilidade e só pode fazer uma ação ou um movimento por turno (mas não as duas coisas). O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem sucedido o efeito deste perde termina.

avatar
Admin
Admin

Mensagens : 207
Data de inscrição : 22/08/2012

Ficha de Personagem
PV:
30/30  (30/30)
PM:
30/30  (30/30)

Ver perfil do usuário http://3detalphaonline.forumeiros.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Superpoderes

Mensagem  Admin em Seg Set 24, 2012 1:49 pm

Metamorfose (2 pontos)

Você consegue assumir diferentes formas (pessoa, animais, monstros, e até mesmo de máquinas e objetos), adquirindo as características físicas de nova cada forma. Gaste uma ação e 2 PMs para assumir uma forma nova. Em termos de regras, você pode rearranjar sua pontuação e criar um personagem inteiramente novo. A única coisa que nunca muda são suas desvantagens mentais. Caso sua Resistência diminua, seus PMs diminuem de acordo, mas caso sua Resistência aumente, seus PMs NÃO aumentam.
Este é um poder sustentado por turno. Se você ficar inconsciente ou morrer, reverte à sua forma original.

Movimento Especial (1 ou mais pontos)

Você consegue se deslocar de maneiras exóticas e especiais, Para cada ponto gasto neste poder, escolha até 3 movimentos da lista.

*Andar na Água: você consegue ficar de pé e caminhar sobre a superfície da água ou outros líquidos sem afundar, como se estivesse em terra firme. Você ainda pode mergulhar ou nadar, se quiser.

*Balançar-se: você pode se balançar pelo ar à sua velocidade máxima normal, como se estivesse caminhando em terra firme. Você usa algum tipo de corda, cabo ou teia feito por você mesmo, ou algo que já esteja disponível como cabos elétricos, galhos de árvores, cipós e assim por diante.

*Constância: você não sofre penalidade sobre efeitos de terrenos difíceis ou obstáculos que possam dificultar o movimento. Você sempre pode se mover à sua velocidade máxima total sem nenhuma penalidade.

*Deslizar: você pode deslizar no chão à sua velocidade máxima normal, como se estivesse caminhando em terra firme. Você pode se mover a essa mesma velocidade quando estiver caído no chão, em vez de precisar arrastar-se.

*Escalar: você consegue escalar paredes, árvores e quaisquer superfícies, à sua velocidade normal e sem precisar fazer testes de perícia.

*Escavação: você pode se mover através do chão sólido à sua velocidade normal. Enquanto escava, você deixa um túnel atrás de você. Você pode desabar ou manter o túnel.

*Natação: você se movimenta nadando em ambiente líquidos tão rápido quanto caminhando em terra firme e sem precisar fazer testes de perícia. Você pode respirar dentro d'água.

*Queda Lenta: você pode cair de qualquer distância sem se machucar, usando saliências para desacelerar a queda.

*Sem Rastros: você não deixa pegadas - mesmo sobre neve ou areia. Você ainda pode ser rastreado por criaturas com olfato aguçado.

*Viagem Espacial: você consegue viajar mais rápido que a luz no vácuo do espaço, alcançando outros planetas no mesmo sistema solar em questão de minutos e outras estrelas em questão de horas ou dias. Você também é imune aos efeitos do vácuo.

Movimento Temporal (3 pontos)

Você consegue se mover através do tempo. Cada PM gasto permite que você viaje até 1 ano para o passado ou 1 ano para o futuro. Você pode levar carga de acordo com sua Força, e quaisquer pessoas voluntárias que esteja tocando. Para levar um involuntário, faça um ataque corpo-a-corpo, se sua FA for maior que a FD do alvo, ele não sofre dano, mas é movido no tempo.



avatar
Admin
Admin

Mensagens : 207
Data de inscrição : 22/08/2012

Ficha de Personagem
PV:
30/30  (30/30)
PM:
30/30  (30/30)

Ver perfil do usuário http://3detalphaonline.forumeiros.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Superpoderes

Mensagem  Admin em Ter Set 25, 2012 9:14 am

Nausear (1 ponto)

Você pode fazer com que o alvo passe mal, como se estivesse doente. Faça um ataque à distância, com PdF igual ao número de PMs gastos. Se a sua FA for maior que a FD do alvo, ele não sofre dano, mas sofre um redutor de -1 na FA e em todos os testes de características. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno.
avatar
Admin
Admin

Mensagens : 207
Data de inscrição : 22/08/2012

Ficha de Personagem
PV:
30/30  (30/30)
PM:
30/30  (30/30)

Ver perfil do usuário http://3detalphaonline.forumeiros.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Superpoderes

Mensagem  Admin em Ter Set 25, 2012 9:17 am

Obstruir Movimento (1 ponto)

Você consegue obstruir movimento em uma área de até Hx10m de raio ao seu redor, através de ventos fortes, raízes que saem do chão e assim por diante.
Gaste uma ação e 2 PMs ou mais para ativar este poder. Todos na área afetada precisam fazer um teste de Força. Quem falhar sofre um redutor de -1 da Habilidade para efeitos de velocidade para cada 2 PMs que você gastou. Personagens com Habilidade reduzida a menos de 0 não podem sair do lugar! Este é um poder sustentado por turno.

avatar
Admin
Admin

Mensagens : 207
Data de inscrição : 22/08/2012

Ficha de Personagem
PV:
30/30  (30/30)
PM:
30/30  (30/30)

Ver perfil do usuário http://3detalphaonline.forumeiros.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Superpoderes

Mensagem  Admin em Ter Set 25, 2012 10:16 am

PES (Percepção Extrassensorial) (1 ponto)

Você pode projetar seus sentidos para um ponto específico. A distância máxima desse ponto depende de quantos PMs você gastar. Você pode ver, ouvir e perceber a partir do ponto escolhido, como se estivesse lá. Você pode usar perícias como Crime e Investigação através de sentidos projetados. Você também pode projetar sua PES em monitores, bolas de cristal, e assim por diante, para que outras pessoas também possam ver o que você está vendo. Este é um poder sustentado.

Pião (1 ponto)

Você consegue girar o corpo muito rápido, sem ficar tonto. Gaste uma ação e 1 PM para começar a girar. Enquanto estiver girando, você recebe um bônus de +1 FA e FD. Você pode deslocar enquanto gira, com sua velocidade normal. Este é um poder sustentado.

Poscognição (1 ponto)

Você consegue ver eventos que ocorreram no passado. Você deve estar no local onde o evento ocorreu. Ativar este poder custa 5 PMs, e o mestre determina o que você vê. De acordo com o mestre, você pode ter que fazer um teste de Investigação para discernir informações. A dificuldade do teste varia de acordo com o tempo no passado em que o evento ocorreu.

Precognição (1 ponto)

Você consegue sentir eventos que ainda não ocorreram, mas que podem vir a acontecer. Ativar este poder custa 5 PMs, e o mestre determina o que você vê. De acordo com o mestre, você pode ter que fazer um teste difícil de Investigação para discernir informações detalhadas. Se o mestre permitir, você pode gastar 1 PE para "voltar no tempo" em uma cena (se não estiver em combate) ou em um turno (se estiver em combate). Na verdade, os eventos que ocorreram na cena ou turno "resetado" foram apenas uma visão do seu personagem! Por exemplo, um aliado entra num beco e é emboscado por bandidos. Você gasta 1 PE para "resetar" a cena, segura a mão de seu aliado e diz: " Espere é uma emboscada!"





avatar
Admin
Admin

Mensagens : 207
Data de inscrição : 22/08/2012

Ficha de Personagem
PV:
30/30  (30/30)
PM:
30/30  (30/30)

Ver perfil do usuário http://3detalphaonline.forumeiros.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Superpoderes

Mensagem  Admin em Ter Set 25, 2012 10:38 am

Rajada Mental (1 ponto)

Você pode atacar um alvo com a força da mente. Faça um ataque à distância, com PdF igual ao número de PMs gastos. O alvo não soma Habilidade na FD (não há como esquivar de Rajada Mental), apenas Armadura.

Repelir (1 ponto)

Você pode emitir ondas mentais que afugentam criaturas vivas. Gaste uma ação e 2 PMs. Todos os inimigos a até Hx10m de você devem fazer um teste de Resistência. Se falharem, devem deixar a área o mais rápido possível. Este é um pode sustentado.

Ruína (1 ponto)

Você consegue enfraquecer a estrutura física de indivíduos e objetos. Faça um ataque corpo-a-corpo, com Força igual ao número de PMs gastos. Se a sua FA for maior que a FD do alvo, ele não sofre dano, porém perde 1 ponto de Armadura por PV que perderia. Uma criatura viva tem direito a um teste de Resistência por turno, se for bem sucedida o efeito deste poder termina. Um objeto só recupera os pontos de Armadura perdidos se for consertado.


Última edição por Admin em Ter Set 25, 2012 12:07 pm, editado 1 vez(es)
avatar
Admin
Admin

Mensagens : 207
Data de inscrição : 22/08/2012

Ficha de Personagem
PV:
30/30  (30/30)
PM:
30/30  (30/30)

Ver perfil do usuário http://3detalphaonline.forumeiros.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Superpoderes

Mensagem  Admin em Ter Set 25, 2012 11:32 am

Salto (1 ponto)

Você pula muito alto, como um sapo ou uma pulga. Com um movimento, você salta até Hx10m para frente ou Hx5m para cima. Você pode tentar saltar mais do que o seu limite, mas para isso precisa fazer um teste de Habilidade, com penalidade de -1 para cada ponto de H além da sua. Se falhar, cai de mau jeito na metade da distância que gostaria de percorrer e sofre 1d6 de dano.


Sentidos Especiais (1 ou mais pontos)

Você tem sentidos mais aguçados que humanos normais. Para cada ponto gasto neste poder, escolha até três sentidos da lista abaixo.

*Audição Aguçada
*Infravisão
*Olfato Aguçado
*Radar
*Rádio
*Senso e Direção
*Sentidos Blindados
*Sentido de Perigo
*Sentido Sísmico
*Ver o Invisível
*Visão Aguçada
*Visão de Raio X
*Visão Microscópica
*Visão na Penumbra

avatar
Admin
Admin

Mensagens : 207
Data de inscrição : 22/08/2012

Ficha de Personagem
PV:
30/30  (30/30)
PM:
30/30  (30/30)

Ver perfil do usuário http://3detalphaonline.forumeiros.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Superpoderes

Mensagem  Admin em Ter Set 25, 2012 11:57 am

Telecinesia (2 pontos)

Você consegue erguer e manipular objetos com o poder da mente. Cada 2 PMs que você gastar equivalem a 1 ponto de Força para definir o peso que você consegue mover. Você consegue mover objetos a até 10m por ação. Você também pode usar este poder para dar um empurrão violento. Contra um objeto faça um teste de Força efetiva (DETERMINADA PELA QUANTIDADE DE pmS GASTOS). Contra uma criatura viva, faça um teste oposto da sua Força efetiva contra a Força dela. Se for bem sucedido empurra o alvo até o limite de alcance do poder. Este é um poder sustentado por turno.

Troca Mental (2 pontos)

Você consegue trocar de corpo com outras pessoas. Faça um ataque à distância, com PdF igual ao número de PMs gastos. Se a sua FA for maior que a FD do alvo, ele não sofre dano, mas sua mente começa a ocupar o corpo do alvo e vice e versa. Você e o alvo mantêm a personalidade e todas as memórias, bem como perícias, vantagens e desvantagens mentais, mas ganham todas as características, vantagens e desvantagens físicas do outro. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem sucedido, o efeito deste termina.
avatar
Admin
Admin

Mensagens : 207
Data de inscrição : 22/08/2012

Ficha de Personagem
PV:
30/30  (30/30)
PM:
30/30  (30/30)

Ver perfil do usuário http://3detalphaonline.forumeiros.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Superpoderes

Mensagem  Conteúdo patrocinado


Conteúdo patrocinado


Voltar ao Topo Ir em baixo

Voltar ao Topo


 
Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum