Parte 3 - Vantagens

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Parte 3 - Vantagens

Mensagem  Admin em Qui Ago 23, 2012 12:09 pm

Vantagens são poderes extras que um personagem pode ter. Elas não são obrigatórias: um personagem
de 3D&T pode ser construído sem qualquer vantagem, e mesmo assim funcionar perfeitamente
no jogo. Contudo, um jogador raramente resiste à oportunidade de dar a seu herói pelo
menos duas ou três delas...
Assim como as características, uma vantagem custa pontos: quanto melhor,
mais cara será. Algumas, como Energia Extra e Poder Oculto, podem ter
custos variáveis — quanto mais pontos você gasta, melhor ela funciona.
A maior parte das vantagens exige Pontos de Magia para sua ativação,
mesmo que você não seja um mago. Todos os personagens têm pelo menos 1
Ponto de Magia. Mesmo assim, antes de comprar uma vantagem, verifique se você
tem PMs suficientes para usá-la com eficácia.
Enquanto as vantagens são qualidades e poderes extras que um personagem
tem, as desvantagens atrapalham sua vida. “E por que eu ia querer algo
assim?” você pergunta. Primeiro, porque não existem heróis perfeitos ou sem
problemas — ter defeitos faz seu personagem ficar mais parecido com um herói do
cinema, TV, games ou HQ. Segundo, porque pegar desvantagens faz você ganhar mais
pontos para gastar em características, vantagens, perícias ou o que você quiser. Esse
equilíbrio é a melhor maneira de conseguir um herói poderoso e interessante.
Acesso
A seguir temos uma longa lista de vantagens e desvantagens. A princípio, um
jogador pode comprar qualquer vantagem se puder pagar por ela. Na maioria dos casos,
todas servem para personagens jogadores em qualquer gênero: fantasia medieval,
ficção científica, super-heróis, torneios...
A quantidade de desvantagens depende do mestre e da pontuação,
mas nenhum personagem recém-criado pode acumular mais de –6 pontos.
Em alguns casos, o mestre pode determinar que esta ou aquela vantagem (ou
desvantagem) não pode pertencer a personagens jogadores. Se não existe magia no
mundo da aventura, por exemplo — ou se é rara, praticada apenas por grandes feiticeiros
—, o mestre pode proibir todas as vantagens e desvantagens ligadas a magia.
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VANTAGENS

Mensagem  Admin em Qui Ago 23, 2012 12:19 pm

Aceleração (1 ponto)

Você corre mais rápido. Esta vantagem acrescenta 1
ponto à Habilidade apenas para situações de perseguição,
fuga e esquiva (não cumulativo com Teleporte).
Você também recebe um movimento extra por turno.
Isso quer dizer que você pode mover-se em velocidade máxima
duas vezes e agir, ou então mover-se três vezes. Mas
você continua não podendo agir mais de uma vez por turno.
Você pode executar sua ação e movimentos em qualquer
ordem. Pode mover-se, agir e mover-se de novo; mover-
se duas vezes e agir; ou agir e mover-se duas vezes.
Usar esta vantagem em situações de combate gasta 1
Ponto de Magia. Os efeitos duram até o fim do combate.


Adaptador (1 ponto)

Você tem facilidade para lidar com armas, aprender novas
técnicas e improvisar novos golpes. Esta vantagem permite
mudar o tipo de dano de sua Força ou Poder de Fogo sem
sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu próprio dano
inicial. Para mais detalhes veja o capítulo “Combate”.


Aliado (1 ponto cada)

Você tem um companheiro com quem pode contar. Pode
ser uma pessoa, animal ou mecha, à sua escolha.
O Aliado é um NPC que você controla, mas o mestre
pode às vezes interferir nesse controle — por exemplo, quando
acreditar que o Aliado faria ou não faria algo. Seu Aliado
ajuda você, mas muitas vezes ele também pode precisar de
sua ajuda.
Você pode construir o Aliado se quiser, mas o mestre
dará a aprovação final. A pontuação do Aliado é um “nível”
abaixo da sua. Por exemplo, se você é um Novato, seu Aliado
é uma Pessoa Comum (feito com 4 pontos). Se você é um
Lutador, o Aliado é um Novato (5 pontos), e assim por diante.
Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custará mais
caro: 1 ponto extra para cada ponto de personagem. Por
exemplo, se você quer um Aliado Novato feito com 6 pontos
em vez de 5, ele vai custar 2 pontos.
Um Aliado normalmente segue suas ordens sem reclamar.
No entanto, você não pode obrigá-lo a fazer algo que ele
não quer (como uma ação suicida) ou contra sua natureza
(como enfrentar uma Fobia ou violar um Código de Honra).
Um Aliado não ganha Pontos de Experiência. Quando
você evolui seu personagem, a pontuação total dele também
aumenta proporcionalmente. Você não ganha PEs por vitórias
de seu Aliado.


Alquimista (1 ponto)

Você sabe traçar diagramas arcanos que potencializam
seus poderes. Antes de lançar uma magia (ou usar qualquer
vantagem que gasta PMs), você pode desenhar um símbolo
místico em alguma superfície próxima. Traçar um diagrama
leva uma rodada inteira, e se você sofrer dano o processo
falha. Se tiver sucesso, na rodada seguinte você pode usar
uma magia ou vantagem gastando metade dos PMs necessários
(arredonde para cima).
Você pode desenhar com qualquer material, sobre qualquer
superfície lisa (chão, parede...). Você deve anunciar
qual magia pretende lançar no momento de traçar o diagrama.
Cada diagrama é único para cada utilização. Você não
pode levar consigo diagramas prontos em folhas de papel,
nem tatuá-los na pele ou costurá-los na roupa.
Alguém treinado em magia (ou seja, que tenha Magia
Branca, Elemental ou Negra) que veja seu diagrama saberá,
na mesma hora, qual magia você pretende conjurar.
Aparência


Inofensiva (1 ponto)

Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça
pequeno, fraco ou covarde. Talvez seja um bichinho fofo,
um vovô barrigudo, uma menininha segurando pirulito... você
escolhe o motivo.
Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos
sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva
também ajuda em combate. Ela vai surpreender seu
oponente — você ganha uma ação extra antes do primeiro
turno de um combate. Esse truque não funciona com ninguém
que já tenha visto você lutar, e também não engana duas
vezes a mesma pessoa.
Você não pode ter Aparência Inofensiva e ser Monstruoso
ao mesmo tempo.


Arcano (4 pontos)

Esta vantagem diz que você tem uma poderosa aptidão
natural para a magia, e pode ser um grande mago mais facilmente.
Você pode utilizar Magia Branca, Magia Elemental e
Magia Negra como se tivesse comprado todas as três vantagens.
Confira mais detalhes no capítulo “Magos e Magia”.
Área de Batalha (2 pontos)
Você tem o poder de transportar a si mesmo e uma ou
mais criaturas (oponentes e/ou aliados) temporariamente para
outra dimensão, onde você leva vantagem em combate. Nenhum
outro personagem pode interferir na luta enquanto vocês
estiverem na área.
O número máximo de criaturas que você pode levar
consigo é igual à sua Habilidade, e todos devem estar ao
alcance de seu Poder de Fogo.
Você não pode transportar um oponente contra a vontade
se ele tiver Resistência superior à sua Habilidade. No
entanto, note que um oponente poderoso pode permitir ser
transportado (talvez para afastar você de seus aliados).
Ativar a Área de Batalha custa 2 PMs. Mantê-la custa 2
PMs por turno, e você pode mantê-la por um número máximo
de turnos igual à sua Habilidade.
A Área pode ter um destes três efeitos, que você escolhe
no momento do uso:
• Habilidade +1, Armadura +2. Além disso, você pode
usar Ataques Especiais que tenha sem gastar PMs.
• Força+2, Armadura +2.
• Você pode lançar suas magias com metade do custo
normal em PMs.
É impossível escapar de uma Área de Batalha, exceto quando
ela termina. Caso você seja derrotado, a Área desaparece.
O tempo corre mais rápido na Área de Batalha. Para
todos aqueles não envolvidos, apenas um turno terá passado.


Arena (1 ponto)

Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar melhor
em certo tipo de terreno ou condição. Você ganha H+2
quando está em sua Arena, apenas em situações de combate.
Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio formal
para um duelo, aquele que foi desafiado tem o direito de
escolher o local do combate.
A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com
aprovação do mestre. Eis algumas sugestões:
• Água (praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo
d’água).
• Céu (combate aéreo; vale apenas quando seu oponente
também está voando).
• Cidades (ruas, telhados, topo de prédios, aposentos,
corredores, escadas).
• Ermos (desertos, florestas, montanhas, pântanos,
planícies, geleiras...).
• Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos).
• Um único lugar do mundo (provavelmente sua base de
operações) e vizinhanças.


Armadura Extra (especial)

Você é mais resistente a certos tipos de dano. Sua Armadura
será duas vezes maior, mas apenas contra aquele dano.
Digamos que você tem Habilidade 4, Armadura 3 e Armadura
Extra: Frio. Quando atingido por um raio congelante,
sua Força de Defesa será 4+(3x2), resultando em FD 10.
Esta vantagem não pode ser comprada com pontos. No
entanto, ela pode aparecer mais adiante como parte de uma
vantagem única (por exemplo, um Esqueleto tem Armadura
Extra: Corte e Perfuração), ou oferecida por um item mágico.
Os tipos de Armadura Extra são:
• Força. Qualquer dano causado com Força (ataques
corporais).
• Poder de Fogo. Qualquer dano causado com PdF (ataques
à distância).
• Magia. Qualquer dano causado por magia, incluindo
armas mágicas (mas não incluindo outros ataques ou manobras
que gastam PMs).
• Corte, Perfuração, Esmagamento. Estes são os três
tipos possíveis de dano físico.
• Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico. Estes são os
cinco tipos possíveis de dano por energia.
Benefícios são cumulativos. Se você tem Armadura Extra:
Magia e Fogo, e recebe um ataque mágico baseado em
fogo (como uma magia da Escola Elemental/Fogo), sua Armadura
é triplicada.
Veja mais detalhes em “Combate”.


Ataque Especial (1 ponto ou mais)

Praticamente qualquer aventureiro, herói ou guerreiro
tem algum tipo de técnica ou ataque que provoca dano maior.
Isso é tão comum nos mundos de aventura que qualquer
personagem pode fazer um Ataque Especial gastando 1 PM e
ganhando F+1 ou PdF+1. Isto é apenas uma manobra especial;
não é preciso pagar pontos de personagem por ela.
A vantagem Ataque Especial, no entanto, é uma versão
melhorada dessa manobra. Ela permite gastar 1 PM e aumentar
em +2 sua Força ou Poder de Fogo (escolha F ou PdF
quando adquirir esta vantagem) para um único ataque.
Você pode pagar mais ou menos pela vantagem, para
dar mais poderes ou fraquezas ao Ataque Especial. Alguns
desses ajustes também afetam o custo do ataque em Pontos
de Magia:
• Amplo (+2 pontos, +2 PMs): apenas para ataques
com PdF. Todas as criaturas dentro do alcance de ataque à
distância são atingidas (incluindo aliados, e até mesmo você!).
Todos os alvos têm direito a esquiva.
• Lento (–1 ponto): apenas para ataques com PdF. O
alvo recebe H+2 em sua esquiva.
• Paralisante (+1 ponto): em vez de causar dano, o
ataque funciona como a vantagem Paralisia (pelo custo normal
em Pontos de Magia).
• Penetrante (+1 ponto, +1 PM): impõe A–1 contra o
alvo em sua Força de Defesa.
• Perigoso (+2 pontos, +2 PMs): este ataque consegue
um acerto crítico com um resultado 5 ou 6 no dado.
• Perto da Morte (–2 pontos, –1 PM): o ataque só pode
ser usado quando você está Perto da Morte.
• Poderoso (+2 pontos, +2 PMs): em caso de acerto
crítico, o ataque triplica sua Força ou PdF (em vez de duplicar).
• Preciso (+1 ponto): impõe H–1 contra o alvo em sua
Força de Defesa.
• Teleguiado (+1 ponto): apenas para PdF. O ataque
persegue o alvo, impondo H–1 em tentativas de esquiva.
Um Ataque Especial nunca pode custar menos de 1
ponto de personagem. Também não pode custar menos de 1
PM para ser usado.
Você pode tornar seu Ataque Especial mais poderoso,
durante a evolução do personagem


Ataque
Múltiplo (1 ponto)

Você pode fazer mais ataques com Força em uma única
rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) gasta 1 PM. Assim,
atacar três vezes na mesma rodada gasta 3 PMs. O número
máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à
sua Habilidade.
A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente
para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode
somar a FA de seus vários ataques.


Boa Fama (1 ponto)

Você é respeitado entre outros heróis e aventureiros, e
também entre boa parte das pessoas comuns. Pode ser
conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência
especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer
forma, você é famoso, admirado ou temido por alguma razão.
Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões,
mas também desvantagens. Será mais difícil passar
despercebido ou agir disfarçado. Se você tem um Ponto Fraco
(veja mais adiante), ele será conhecido por todos.
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Re: Parte 3 - Vantagens

Mensagem  Admin em Qui Ago 23, 2012 12:29 pm

Clericato (1 ponto)

Você é um sacerdote, druida ou xamã, e serve a uma
entidade espiritual superior. Em troca de cumprir certas obrigações,
você pode lançar certas magias divinas que outros
conjuradores não podem.
Sozinha, esta vantagem não permite lançar magias.
No entanto, usuários de Magia Branca só conseguem lançar
as mais poderosas magias divinas quando também
possuem Clericato. O mesmo vale para certos tipos de
Magia Negra, pois para utilizá-las o conjurador deve cultuar
uma entidade maligna.
Para conjuradores, esta vantagem também permite começar
com três magias extras, além das magias iniciais
(cumulativas com Mentor e Patrono). Elas são escolhidas
pelo mestre.


Deflexão (1 ponto)

Você tem chance de desviar completamente um ataque
feito com Poder de Fogo, sem sofrer quase nenhum
dano. Com esta vantagem, você pode gastar 2 PMs e duplicar
sua Habilidade para calcular a Força de Defesa contra
um único ataque.
A Deflexão é uma esquiva — ou seja, você só pode usála
um número máximo de vezes por rodada igual à sua H.
Elementalista (1 ponto cada)
Escolha um tipo de Magia Elemental (água, ar, fogo,
terra ou espírito). Você sempre gasta metade dos PMs necessários
(arredonde para cima) para lançar magias do elemento
escolhido.
Você pode comprar esta vantagem várias vezes, uma
para cada elemento. Esta vantagem não existe para as Magias
Branca e Negra.


Energia Extra (1-2 pontos)

Você consegue invocar forças interiores para se recuperar
espantosamente, recarregando seus Pontos de Vida.
Você pode gastar 2 PMs para recuperar todos os seus
PVs. Usar a Energia Extra leva um turno inteiro, e você não
pode fazer qualquer outra coisa enquanto se concentra.
Existem dois níveis para esta vantagem: por 1 ponto
você só pode usar a Energia Extra quando estiver Perto da
Morte (veja em "Pontos de Vida"). Mas por 2 pontos a Energia
Extra pode ser usada a qualquer momento.
Energia Extra é parecida com magia de cura, mas serve
apenas para curar você mesmo, e não funciona contra qualquer
outro tipo de mal (doenças, veneno...).


Energia Vital (2 pontos)

Você pode usar sua própria energia vital para alimentar
magias e poderes especiais, ainda que fazer isso provoque
dano. Em vez de Pontos de Magia, você pode usar Pontos de
Vida para ativar vantagens, lançar magias ou fazer qualquer
outra coisa que exige o gasto de PMs.
2 PVs valem 1 PM. Você ainda recupera PVs e PMs normalmente,
e também pode usar seus Pontos de Magia normais.


Familiar (1 ponto)

Você tem um pequeno animal mágico que partilha suas
habilidades. Um Familiar une-se totalmente a seu dono, como
um Parceiro. Eles passam a ser como uma só criatura, combinando
suas características mais altas (provavelmente as
do próprio mago) e vantagens. O conjurador e o Familiar
também possuem uma Ligação Natural (veja adiante).
Exemplo: um mago com F1, H4, R2, A3, PdF1 e Arena
une-se a um corvo familiar com F0, H1, R1, A0, PdF0 e Voo.
Agora a dupla terá F1, H4, R2, A3, PdF1, Arena e Voo (o mago
também será capaz de voar).
Estes são os animais que podem se tornar familiares:
Camaleão: F0, H0, R1, A0, PdF0, Invisibilidade.
Corvo (ou qualquer pássaro): F0, H1, R0, A0, PdF0, Voo.
Gato: F0, H2, R0, A0, PdF0, Sentidos Especiais (Audição,
Faro, Visão Aguçadas).
Cão/Lobo: F1, H1, R1, A0, PdF0, Sentidos Especiais
(Audição, Faro Aguçados).
Macaco: F0, H1, R1, A0, PdF0, Arena (ermos).
Sapo: F0, H0, R1, A0, PdF0, Arena (água).
Serpente: F0, H1, R0, A0, PdF0, Paralisia.
Apenas usuários de magia (Branca, Elemental ou Negra)
podem receber os benefícios de um familiar. Nenhum mago
pode ter mais de um familiar ao mesmo tempo.
Nota: o mestre pode proibir a aquisição de um Familiar
para um personagem recém-criado. Em vez disso, um Familiar
custará 10 Pontos de Experiência, devendo ser conquistado
em campanha. Se um Familiar morre, seu dono deve gastar 5 PEs para
adquirir outro de mesmo tipo, ou 10 PEs para um Familiar de
outro tipo.


Forma Alternativa (2 pontos cada)

Você pode mudar de forma e poderes. Para cada Forma
Alternativa que tiver, pode construir um personagem diferente
com a mesma quantidade de pontos, com outras características
e vantagens — mas desvantagens, perícias e magias
conhecidas permanecem sempre as mesmas.
Digamos que seu personagem de 12 pontos tenha F4,
H2, R2, A3, PdF1, Ataque Especial (1 pt), Forma Alternativa
(2 pts), Código de Honra dos Heróis (–1 pt) e
Maldição (–2 pts); ele pode mudar para uma segunda forma
com F0, H5, R1, A1, PdF5, Aparência Inofensiva (1 pt), Forma Alternativa
(2 pts), Código e Honra dos Heróis (–1 pt) e Maldição
(–2 pts). Repare que as duas formas têm o mesmo
Código de Honra e Maldição, e ambas precisam pagar 2 pontos por Forma
Alternativa. (Nota: Monstruoso é a única desvantagem que não
precisa ser partilhada por todas as Formas.) Você pode comprar
várias Formas Alternativas. Cada ForForma
pode ter uma vantagem única (veja o próximo capítulo),
sendo a única maneira de ter mais de uma destas em um
mesmo personagem. Mas lembre-se, você vai acumular os
problemas de todas as Formas! Se um Anfíbio muda para um
Anão, ainda precisará de um Ambiente Especial; e um construto
nunca poderá recuperar PVs em nenhuma outra Forma.
Mudar para uma Forma Alternativa demora um movimento.
A mudança nunca vai aumentar seus Pontos de Vida
ou de Magia atuais — mas pode reduzi-los, caso a nova
Forma tenha Resistência mais baixa.


Genialidade (1 ponto)

Você é um gênio. Recebe H+2 ao utilizar qualquer perícia
que possua, ou em qualquer teste de Habilidade envolvendo
uma perícia que não possua.
Com os recursos necessários, a critério do mestre, esta
vantagem também permite feitos acima do nível técnico de
seu mundo (como fabricar um motor a vapor em mundos
medievais, ou consertar uma nave interestelar na época
atual). Em Arton, por exemplo, é necessário ter
esta vantagem para lidar com armas de fogo, canhões
e balões de ar quente.


Imortal (1-2 pontos)

Por algum motivo, você nunca pode morrer. Na verdade, você até pode morrer
— mas nunca vai continuar morto. Algum tipo de força maior ou energia sobrenatural
impede sua entrada no Reino dos Mortos, e você sempre vai retornar ao mundo dos
vivos. Isso pode acontecer por você ser de uma raça imortal, terrecebido uma dádiva (ou maldição) dos deuses, ter algum
poder regenerativo, ou qualquer coisa assim. Por 1 ponto, retornar da morte leva dias, semanas ou até
meses. Em termos de jogo, caso você seja morto durante uma aventura, não poderá retornar antes da aventura seguinte.
Por 2 pontos, você retorna da morte logo após o combate, ou assim que a situação de perigo acaba.
Em qualquer dos casos, você não ganha nenhum Ponto de Experiência durante uma aventura em que tenha morrido,
mesmo que tenha derrotado adversários antes de sua morte. Vale lembrar que, embora não possa morrer, você ainda
pode sofrer destinos piores: ser aprisionado, transformado em pedra, em pudim de ameixa...


Inimigo (1 ponto cada)

Você é especialmente treinado em combater certo tipo de criatura, conhecendo bem seus poderes e fraquezas.
Escolha entre os seguintes: humanos, semi-humanos, humanoides, youkai (incluindo mortos-vivos) ou construtos
(incluindo máquinas). Você recebe H+2 em combate e testes de perícias envolvendo criaturas deste tipo (saiba mais
sobre essas criaturas no capítulo “Vantagens Únicas”). O mestre pode proibir esta vantagem, por exemplo, em
mundos e campanhas onde só existam humanos (não é justo pagar 1 ponto para ter H+2 contra todo mundo), ou onde
outras criaturas sejam muito raras.


Invisibilidade (2 pontos)

Você pode ficar invisível. Fora de combate, esta habilidade reduz a dificuldade em testes de perícias que envolvem
furtividade (por exemplo, para apanhar um oponente indefeso). Em combate, seu oponente sofre H–1 para acertar ataques
corporais contra você, e H–3 para ataques à distância ou esquivar (estes são os mesmos redutores que um personagem
sofre quando está cego). Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutor em combate corpo-a-corpo,
e sofrem apenas H–2 para ata-ques à distância e esquivas. Ver o Invisível (a magia ou Sentidos Especiais) vence totalmente sua invisibilidade.
Ativar e manter a Invisibilidade custa 1 PM por turno.


Invulnerabilidade (especial)

Você é praticamente imune a certo tipo de dano. Quando recebe um ataque baseado nesse dano, a Força de Ataque
total deve ser dividida por dez (arredonde para baixo) antes de
ser comparada à sua Força de Defesa. O mesmo vale para dano que não venha de ataques (como algumas magias), ou
que ignoram sua Armadura, ou qualquer outro. Isso quer dizer que qualquer dano igual ou inferior a 10 é anulado, e apenas
quantidades fantásticas desse dano (provavelmente de uma escala superior) podem ferir você.
Os tipos de Invulnerabilidade são os mesmos existentes para Armadura Extra. É possível ter Armadura Extra e também
Invulnerabilidade contra certo tipo de dano. Os efeitos se acumulam: o dano é dividido por dez, e sua Armadura também é dobrada contra ele.
Esta vantagem não pode ser comprada com pontos. No entanto, ela pode aparecer mais adiante como parte de uma
vantagem única (por exemplo, um Demônio tem Invulnerabilidade: Fogo), ou oferecida por um item mágico.


Ligação Natural (1 ponto)

Você tem uma ligação especial com seu Aliado. Os dois foram destinados um ao outro desde que nasceram. Apenas
personagens com um Aliado podem ter esta vantagem. Dentro do mesmo campo visual, vocês podem perceber
os pensamentos um do outro; são capazes de se comunicar sem nenhum sinal aparente. Fora do campo de visão, vocês
podem apenas sentir emoções gerais, mas sempre sabem em que direção e distância o outro está.
Quando você comanda seu Aliado, ele pode usar quaisquer vantagens de combate que você tenha. Veja a manobra
Comandar Aliados no capítulo “Combate”. Como efeito colateral dessa ligação poderosa, sempre
que seu Aliado é ferido, você também sofre dano equivalente. É como quando um piloto mecha fica ferido quando seu mecha
recebe dano. Caso você ou seu Aliado pertençam a escalas diferentes, o dano é ajustado de acordo (se um Aliado Sugoi
recebe 20 pontos de dano, você perde 2 PVs).


Magia Branca (2 pontos)

Você é um conjurador de magia sagrada. Quase todas
as suas magias são curativas ou defensivas, enquanto algumas
poucas são ofensivas. Confira mais detalhes no capítulo
“Magos e Magia”.
Magia Elemental (2 pontos)
Você é um conjurador de magia ligada à natureza e aos
espíritos, representada pelos quatro elementos: terra, água,
fogo e ar. Seus efeitos são variados, incluindo magias ofensivas
do fogo, magias congelantes da água, magias defensivas
da terra e magias do ar (que permitem formar barreiras de ar, Além de utilidades óbvias, como segurar vários objetos,
cada Membro Extra permite fazer um ataque adicional por
rodada. Esse ataque tem FA=F+1d ou FA=PdF+1d, sem
somar Habilidade. Se quiser aumentar a FA através de vantagens
ou manobras, deve pagar o custo para cada ataque.
Se não quiser fazer um ataque extra, o personagem pode
usar seu Membro Extra para bloquear (FD+1 até a próxima
rodada). Os bônus são cumulativos: bloquear com dois Membros
Extras oferece FD+2.
Qualquer personagem com Membros Extras sofre os
mesmos efeitos de Monstruoso e Modelo Especial (mas não
recebe pontos por estas desvantagens).



Última edição por Admin em Qui Ago 23, 2012 12:33 pm, editado 1 vez(es)
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Re: Parte 3 - Vantagens

Mensagem  Admin em Qui Ago 23, 2012 12:32 pm

Magia Negra (2 pontos)
Você é um conjurador de magia negra, invocando o poder
da necromancia e demonologia. Quase todas as suas magias
estão ligadas a morte, doença, veneno, deterioração, estagnação.
Confira mais detalhes no capítulo “Magos e Magia”.


Magia Irresistível (1 a 3 pontos)

É mais difícil resistir às suas magias. O redutor sofrido
pela vítima depende do custo da vantagem:
1 ponto: a vítima sofre –1 em seu teste de Resistência.
2 pontos: a vítima sofre –2 em seu teste de Resistência.
3 pontos: a vítima sofre –3 em seu teste de Resistência.
Membros


Elásticos (1 ponto)

Seus braços, pernas ou tentáculos podem ir muito mais
longe que o normal. Você pode esticá-los, ou então violar o
espaço-tempo e abrir um “mini portal dimensional” para levar
seus braços a longas distâncias (o mesmo alcance de sua
Força, se ela fosse Poder de Fogo). Você não precisa de
Poder de Fogo para atacar a essa distância; pode atacar com
socos e chutes.
Um ataque realizado com Membros Elásticos é sempre
considerado um ataque corpo-a-corpo, baseado em Força,
não um ataque à distância.
Membros


Extras (2 pontos cada)

Você tem numerosos braços, pernas, cauda ou tentáculos.
Você pode comprar esta vantagem várias vezes — por
exemplo, gastando 6 pontos para ter três braços, tentáculos
ou caudas extras.Além de utilidades óbvias, como segurar vários objetos,
cada Membro Extra permite fazer um ataque adicional por
rodada. Esse ataque tem FA=F+1d ou FA=PdF+1d, sem
somar Habilidade. Se quiser aumentar a FA através de vantagens
ou manobras, deve pagar o custo para cada ataque.
Se não quiser fazer um ataque extra, o personagem pode
usar seu Membro Extra para bloquear (FD+1 até a próxima
rodada). Os bônus são cumulativos: bloquear com dois Membros
Extras oferece FD+2.
Qualquer personagem com Membros Extras sofre os
mesmos efeitos de Monstruoso e Modelo Especial (mas não
recebe pontos por estas desvantagens).


Memória Expandida (2 pontos)

Você tem uma memória infalível. Pode lembrar tudo que
seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada.
Sua Memória Expandida pode gravar novos conhecimentos:
quando vê outra pessoa usar uma perícia, você pode
aprendê-la e usá-la como se a tivesse. Você não pode manter
mais de uma perícia ao mesmo tempo — para aprender uma
nova perícia, primeiro é preciso “apagar” a anterior.
Personagens que tenham esta vantagem não precisam
fazer testes para aprender novas magias.


Mentor (1 ponto)

Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você
a usar seus poderes, habilidades de combate e magias.
Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um
clérigo que ensinou você a louvar uma divindade, um mago que
aceitou você como aprendiz, e assim por diante. Ele é muito
sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo
que o mentor esteja morto ou distante, em momentos de dificuldade
você pode se lembrar de algum ensinamento importante
ou receber uma mensagem telepática.
Para conjuradores, esta vantagem oferece três magias
extras, além das magias iniciais (cumulativas com Clericato
e Patrono). Elas são escolhidas pelo mestre.


Paladino (1 ponto)

Você é um guerreiro sagrado. Um soldado que recebeu
poder dos deuses, guiado por nobres ideais de honra e justiça.
De certa forma, Paladinos são muito parecidos com clérigos.
A diferença é que personagens com Clericato muitas vezes
podem ser cultistas a serviço do mal, enquanto Paladinos
sempre lutam pelo bem. Não existem Paladinos malignos.
Paladinos recebem um bônus de +1 em testes de Resistência.
Isso não aumenta seus Pontos de Vida ou Magia
além do normal para sua Resistência verdadeira.
Um Paladino pode lançar as magias Cura Mágica e Detectar
o Mal, pelo custo normal em Pontos de Magia, mesmo
sem ter nenhuma vantagem mágica.
Sozinha, esta vantagem não permite lançar outras magias.
No entanto, usuários de Magia Branca só conseguem
lançar certas magias divinas quando também são Paladinos.
Todos os Paladinos seguem os Códigos de Honra dos
Heróis e Honestidade (sem ganhar pontos). Um Paladino
jamais pode adquirir Magia Negra.


Paralisia (1 ponto)

Você tem o poder de paralisar temporariamente o
alvo. Para isso deve gastar 2 Pontos de Magia ou mais
(veja adiante) e fazer um ataque normal.
Caso sua Força de Ataque vença a Força de
Defesa do alvo, o ataque não provoca nenhum dano
real, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de
Resistência. Se falhar ficará paralisada e indefesa,
incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia.
A duração da paralisia depende de quantos
Pontos de Magia você gastou: dois turnos para 2
PMs (o mínimo permitido), e mais um turno para
cada PM extra (por exemplo, 6 turnos se você gastou
6 PMs). Se a vítima é bem-sucedida em seu
teste de Resistência, os PMs são perdidos.
Qualquer dano causado à vítima provoca o cancelamento
da paralisia.
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Re: Parte 3 - Vantagens

Mensagem  Admin em Qui Ago 23, 2012 12:42 pm

Parceiro (1 ponto cada)

Esta vantagem deve ser usada em conjunto com um
Aliado (sem um Aliado, você não pode ter esta vantagem).
Além de uma pessoa em quem você pode confiar, um Parceiro
é um colega de batalha que age em sincronia perfeita com
seus movimentos. Quando você e seu Parceiro se unem para
atacar, agem como se fossem um só lutador!
Quando lutam em dupla vocês agem apenas uma vez
por turno, mas podem combinar as características mais altas
de cada um. Também podem compartilhar vantagens como
Ataque Especial, Ataque Múltiplo e outras.
Exemplo: um lutador com F1, H4, R3, A1, PdF0 e Ataque
Especial luta com seu Parceiro que tem F3, H2, R1, A2, PdF 2,
Arena e Torcida. Pegamos as características mais altas, reunimos
a vantagens e temos uma dupla com F3, H4, R3, A2,
PdF 2, Ataque Especial, Arena e Torcida. Quando vocês recebem
dano, esse dano será dividido igualmente entre os dois
personagens (arredonde para cima).
Seu Aliado também deve possuir esta vantagem.
Atenção: lutar com um Parceiro é o único caso em que
você pode derrotar um oponente em desvantagem numérica e
ainda receber Pontos de Experiência (veja em “Experiência”).


Patrono (1 ponto)

Uma grande organização, empresa, governo ou NPC
poderoso ajuda você. Dentro de certos limites, um Patrono
pode fornecer transporte, equipamento e informação para um
empregado. Um Patrono também pode ajudar e enviar reforços
quando você mais precisar.
Você pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de
Magia para invocar seu Patrono. A forma exata como essa
ajuda virá depende do mestre — desde uma nova arma secreta
ou manobra não testada, a um veículo de fuga que surge
na hora certa. Contudo, em alguns momentos ou situações,
talvez nenhuma ajuda seja possível.
Ter um Patrono também significa que você precisa ser
leal e seguir ordens. Muitas vezes vai precisar cumprir missões
para seu Patrono.
Para conjuradores, esta vantagem também permite começar
com três magias extras, além das magias iniciais (cumulativas
com Clericato e Mentor). Elas são escolhidas pelo mestre.


Poder Oculto (1 ponto)

Você é mais poderoso do que parece. Em situações de
combate e outras emergências (a critério do mestre), pode
manifestar características superiores.
Você pode gastar 2 Pontos de Magia para aumentar uma
característica qualquer em +1. Você pode aumentar qualquer
número de características até um máximo de +5.
O Poder Oculto não pode ser ativado ou mantido em
situações que não envolvem perigo. Isso significa que você
não pode ativá-lo antes de uma luta.
Além disso, ativar o Poder Oculto leva tempo: 1 turno
para cada aumento de +1. Por exemplo, se você quer aumentar
Força +2 e Habilidade +3, vai gastar 10 Pontos de
Magia e também 5 turnos. Em combate, apenas um inimigo
muito honrado, confiante ou estúpido permitirá que você tenha
todo esse tempo.
Você não pode fazer absolutamente nada enquanto se
concentra para aumentar seu poder. Se receber qualquer ataque,
será considerado indefeso (apenas sua Armadura conta
em sua Força de Defesa). E se sofrer qualquer dano, sua
concentração é perdida.
Uma vez ativado, o Poder Oculto dura até o fim do
combate. Se a qualquer momento você ficar com 0 PVs,
qualquer aumento de poder é perdido.


Pontos de Magia Extras (1 ponto cada)

Você tem Pontos de Magia adicionais, além daqueles já
oferecidos por sua Resistência. Esta vantagem é especialmente
recomendada para conjuradores e outros personagens que
usam PMs para ativar suas magias ou habilidades especiais.
Cada vez que compra esta vantagem, você recebe PMs
equivalentes a R+2. Então, se você tem R4 (20 PMs) e paga
um ponto por PMs Extras, agora terá Pontos de Magia equivalentes
a R6 (ou seja, 30 PMs).
Esta vantagem não afeta sua Resistência verdadeira e
nem seus PVs, apenas seus PMs. Então, no exemplo anterior,
você continuaria com 20 PVs e R4 para testes contra magias,
velocidade máxima e outras situações. Você pode comprar a
vantagem várias vezes para ter novos aumentos de R+2 em
seus PMs.


Pontos de Vida Extras (1 ponto cada)

Você tem Pontos de Vida adicionais, além daqueles já
oferecidos por sua Resistência. Cada vez que compra esta
vantagem, você recebe PVs equivalentes a R+2. Então, se
você tem R2 (10 PVs) e paga um ponto por PVs Extras, agora
terá Pontos de Vida equivalentes a R4 (ou seja, 20 PVs).
Esta vantagem não afeta sua Resistência verdadeira e
nem seus PMs, apenas seus PVs. Então, no exemplo anterior,
você continuaria com 10 PMs e R2 para efeito de testes
contra magias, velocidade máxima e outras situações. Você
pode comprar a vantagem várias vezes para ter novos aumentos
de R+2 em seus PVs.


Possessão (2 pontos)

Você pode possuir o corpo de outro ser inteligente. Para
isso a vítima deve estar desacordada — seja dormindo, ou
inconsciente após uma batalha.
Enquanto está usando aquele corpo você possui todas
as características, Pontos de Vida, vantagens e desvantagens
físicas do hospedeiro. Pontos de Magia, Perícias, conhecimentos
e valores morais (como Códigos de Honra) não
são afetados; você ainda possui os seus, não os da vítima.
Usar este poder consome Pontos de Magia em quantidade
igual à Resistência da vítima. Se a vítima tiver algum
bônus ou penalidade contra magia, esse ajuste se aplica ao
custo da possessão em PMs (por exemplo, possuir uma
vítima com R3 e Resistência a Magia custa 5 PMs). Você
paga esse custo uma vez no momento da possessão, e
novamente a cada hora.
Você não pode possuir uma criatura que tenha Resistência
superior à sua Habilidade.


Reflexão (2 pontos)

Como Deflexão, mas melhor. Permite não apenas bloquear
completamente um ataque feito com Poder de Fogo,
mas também devolvê-lo ao atacante.
Você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para
calcular a Força de Defesa contra um único ataque. Se conseguir
deter o ataque completamente (sua FD é igual ou superior
à FA do atacante), além de não sofrer nenhum dano, você
devolve o ataque para o atacante com a mesma FA original.
A Reflexão é considerada uma esquiva — ou seja, você
só pode usar um número máximo de vezes por rodada igual à
sua Habilidade.


Regeneração (3 pontos)

Você é muito difícil de matar. Portador de um poderoso
fator de cura, seu corpo pode curar-se de ferimentos muito
rapidamente. Você recupera 1 Ponto de Vida por turno.
Para você, Testes de Morte têm resultados diferentes:
1) Muito Fraco: você ainda recupera 1 PV por turno
normalmente. No próximo turno, se não receber novos ataques
(veja em “Castigo Contínuo”), terá recuperado 1 PV e
poderá voltar a agir.
2-3) Inconsciente: você recupera 1 PV e retorna à consciência
em um minuto, ou 10 rodadas, ou imediatamente com
um teste de Medicina +2.
4-5) Quase Morto: você recupera 1 PV em 8 horas.
6) Morto: você retorna da morte em alguns dias, semanas
ou meses, como se fosse um Imortal. Você não
recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a
qual tenha “morrido”.
Ao contrário de um Imortal verdadeiro, um personagem
com Regeneração pode morrer definitivamente se sofrer
um colapso total. Isso acontece se ele receber dano igual
ou superior a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, na
mesma rodada. Por exemplo, se você está com 15 PVs,
vai sofrer colapso total se sofrer 150 pontos de dano na
mesma rodada (após sua Força de Defesa absorver parte
do dano). O dano mínimo para colapso total é igual a 10
vezes sua Resistência.
Regeneração não afeta Pontos de Magia.


Resistência à Magia (1 ponto)

Esta vantagem torna você muito resistente aos efeitos
de qualquer magia — exceto dano. Sempre que uma magia
exige um teste de Resistência para ignorar seu efeito (como
Cegueira, Paralisia, Silêncio e outras), você recebe +2 nesse
teste. Um resultado 6 ainda será sempre uma falha.
Resistência à Magia não funciona contra veneno, doenças
ou ataques especiais de certas criaturas (como o sopro de um dragão ou o olhar petrificante de uma medusa);
funciona apenas contra magias.
Curas mágicas e outras magias benéficas ainda funcionam
de forma normal com você. Anões e algumas outras
raças possuem naturalmente esta vantagem.
Esta vantagem não tem efeito contra dano, a menos que
esse dano possa ser evitado (ou reduzido) com um teste de
Resistência. Contra dano mágico, veja Armadura Extra.


Riqueza (2 pontos)

Como Patrono, mas melhor, porque você não precisa
seguir ordens de ninguém. Dinheiro não é problema para você:
pode pagar viagens, contratar equipes e comprar qualquer
equipamento normal, não-mágico.
Você pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de
Magia para invocar sua Riqueza. A forma exata como seu
dinheiro vai ajudar depende do mestre — desde uma chance
para subornar um inimigo, até contratar mercenários que surgem
em um piscar de olhos. Contudo, em alguns momentos
ou situações, nem todo o dinheiro do mundo vai ajudar.
Riqueza nunca pode ser usada para comprar nada que
represente uma vantagem, ou livrar-se de uma desvantagem.


Sentidos Especiais (1-2 pontos)

Você tem sentidos muito mais aguçados que os humanos
normais. Por 1 ponto você pode escolher, na lista abaixo,
três Sentidos Especiais. Por 2 pontos, você pode ter todos:
Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou
muito distantes.
Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes de
farejar tão bem quanto um perdigueiro.
Infravisão: você pode ver o calor das coisas. Pode encontrar
facilmente criaturas de sangue quente (seres humanos
e muitos animais). Você também pode enxergar no escuro,
mas apenas quando não há fontes de calor intenso por perto
(chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo...).
Radar: você pode ver na escuridão total e também perceber
tudo à sua volta, formas e objetos (mas não cores),
mesmo de costas ou olhos vendados.
Ver o Invisível: você pode ver coisas invisíveis. A vantagem
e a magia Invisibilidade são inúteis contra você. Atenção:
Radar, Infravisão e outros Sentidos Especiais não servem
para ver coisas invisíveis.
Visão Aguçada: você enxerga mais longe.
Visão de Raio X: você pode ver através de portas e
paredes, exceto aquelas feitas de chumbo, ou outros materiais
muito densos ou mágicos.
Algumas criaturas têm um ou mais Sentidos Especiais
sem possuir necessariamente a vantagem, nem gastar pontos.
Por exemplo, um anão tem Infravisão, mas não tem
quaisquer outros dois sentidos como se tivesse gasto 1 ponto
na vantagem.


Separação (2 pontos)

Em situações de combate você pode gastar PMs e invocar
cópias exatas de si mesmo. Essas cópias compartilham
todas as suas características, vantagens e desvantagens.
Criar uma cópia gasta 4 PMs. Suas cópias (mas não
você) sofrem penalidade de –1 em suas características (afetando
também seus PVs e PMs). Este redutor não é cumulativo:
duas cópias terão, ambas, –1 em características. O
número máximo de cópias que você pode criar é igual à sua
Resistência.
Uma cópia tem a mesma quantidade de PVs e PMs que
você tem no momento (depois de gastar PMs para criar as
cópias).
Em aparência, as cópias são exatamente iguais ao original:
não há como saber quem é quem (caso seja um jovem
ninja atrapalhado, talvez nem VOCÊ saiba quem é quem). Se
qualquer de vocês chegar Perto da Morte, a 0 PVs ou então
morrer, todas as cópias desaparecem.
Telepatia (1 ponto)
Esta vantagem tem as seguintes utilizações:
• Ler pensamentos. Você recebe H+2 em perícias para
obter informações de outra pessoa (Interrogatório, Intimidação,
Lábia).
• Analisar poder de combate. Você descobre todas as
características, vantagens e desvantagens de uma criatura.
• Revelar tesouro. Você descobre se uma criatura carrega
itens valiosos.
• Prever movimentos. Você adivinha os próximos passos
do adversário, recebendo +1 em sua iniciativa e esquivas
contra ele até o fim do combate.
Cada utilização de Telepatia gasta 2 PMs. Usar Telepatia
não gasta nenhuma ação ou movimento, mas você não pode
fazê-lo mais de uma vez por turno. Você só pode tentar ler a
mente de alguém que consiga ver.
Telepatia só funciona com criaturas vivas, e não afeta
um alvo que tenha Resistência superior à sua Habilidade.
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Re: Parte 3 - Vantagens

Mensagem  Admin em Qui Ago 23, 2012 12:49 pm

Telepatia (1 ponto)

Esta vantagem tem as seguintes utilizações:
• Ler pensamentos. Você recebe H+2 em perícias para
obter informações de outra pessoa (Interrogatório, Intimidação,
Lábia).
• Analisar poder de combate. Você descobre todas as
características, vantagens e desvantagens de uma criatura.
• Revelar tesouro. Você descobre se uma criatura carrega
itens valiosos.
• Prever movimentos. Você adivinha os próximos passos
do adversário, recebendo +1 em sua iniciativa e esquivas
contra ele até o fim do combate.
Cada utilização de Telepatia gasta 2 PMs. Usar Telepatia
não gasta nenhuma ação ou movimento, mas você não pode
fazê-lo mais de uma vez por turno. Você só pode tentar ler a
mente de alguém que consiga ver.
Telepatia só funciona com criaturas vivas, e não afeta
um alvo que tenha Resistência superior à sua Habilidade.


Teleporte (2 pontos)

Você é capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer
em outro. Teleportar-se para lugares que estejam à vista não
exige nenhum teste. Para lugares que não possa ver (do outro
lado de uma parede, por exemplo), faça um teste de Habilidade:
se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, você desaparece
de onde estava e reaparece onde quiser. Você não pode
levar consigo outras pessoas ou cargas (apenas seus pertences
pessoais).
A distância máxima que você pode atingir é igual a dez
vezes sua Habilidade, em metros. Assim, se você tem Habilidade
2, pode se teleportar até 20 metros. Teleporte concede
+2 em esquivas (não cumulativo com Aceleração).
Teleportar-se gasta 1 PM e é o mesmo que mover-se.
Você pode teleportar-se e agir na mesma rodada. Se também
tiver Aceleração, você pode teleportar-se duas vezes na mesma
rodada.


Tiro Carregável (1 ponto)

Você tem a capacidade de concentrar energia para um
tiro muito mais poderoso — seja acumulando carga em sua
arma de raios, concentrando mais energia ki nas mãos, ou
fazendo pontaria com sua adaga ou arco.
Usar o Tiro Carregável exige 2 PMs e um turno inteiro se
concentrando. Você não pode sofrer qualquer dano durante
esse tempo, ou a concentração é perdida (assim como os
PMs). No turno seguinte faça seu ataque normal, mas com
PdF dobrado.
Exemplo: um personagem com H2, PdF4 emprega um
turno concentrando energia e, no turno seguinte, faz seu disparo.
Sua Força de Ataque será 2+(4x2), total FA 10.


Tiro Múltiplo (2 pontos)

Você pode fazer mais ataques com PdF em uma única
rodada. Cada disparo (incluindo o primeiro) consome 1 PM.
Assim, atacar quatro vezes na mesma rodada consome 4
PMs, por exemplo. O número máximo de ataques que você
pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade.
A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente
para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode
somar a FA de seus vários ataques.


Toque de
Energia (1 ponto cada)

Você pode transmitir pela própria pele uma poderosa
carga de energia, capaz de gerar uma Força de Ataque igual à
Armadura + 1d + o número de PMs gastos. Por exemplo, um
personagem que gasta 3 Pontos de Magia na manobra ataca
com FA=A+1d+3. Habilidade não é incluída.
A carga atinge quaisquer criaturas que estejam à distância
de combate corpo-a-corpo, mesmo que não estejam tocando
diretamente o personagem.
O tipo de energia é escolhido pelo jogador quando compra
a vantagem, e não pode ser trocado (mas você pode
comprar a vantagem várias vezes, uma para cada energia).
Para mais detalhes, veja “Tipos de Dano”.
Usar o Toque de Energia é o mesmo que fazer um ataque.
O número máximo de PMs que você pode gastar em
cada utilização é igual à sua Armadura.


Torcida (1 ponto)

Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de
admiradores acompanha você e torce por seu sucesso. Às
vezes esse fã-clube pode ser um verdadeiro estorvo, seguindo
você por toda a parte, tirando seu sossego e impedindo-o
de agir furtivamente. Mas, em combates, seus torcedores
são preciosos.
Entre outras coisas, o maior benefício de uma Torcida é
que ela aumenta seu moral. Durante uma luta, quando uma
torcida está vibrando por você e vaiando o oponente, você
ganha H+1 e impõe H–1 ao oponente (se ele falhar em um
teste de Resistência).
Você recebe esses benefícios sempre que houver uma
torcida — não necessariamente a sua torcida, mas qualquer
público que seja a seu favor (ou contra o oponente, tanto faz).
Lembre-se que nem sempre haverá espectadores presentes!


Voo (2 pontos)

Você pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor
você voa: com H1 pode apenas levitar um pouco acima do
chão, e mover-se a uma velocidade de 10m/s; H2 permite
levitar mais alto e mover-se a até 20m/s; com H3 ou mais
você já pode realmente voar, a até 40m/s. Dobre essa velocidade
para cada ponto extra de Habilidade; 80m/s para H4,
160m/s para H5...
Você pode tentar atingir altura ou velocidade acima de
seu limite, mas o mestre vai exigir um teste de Habilidade
(com penalidade de –1 para cada ponto de H além da sua); se
falhar você cai e sofre 1d de dano para cada 10m de altura.


Xamã (1 ponto)

Você tem uma forte ligação com o mundo dos espíritos.
Pode interagir com fantasmas e outras criaturas incorpóreas,
podendo atacá-las (e ser atacado) livremente. Você também
pode Ver o Invisível como se tivesse esse Sentido Especial.
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